Hálózat

Kommunikációs-kulturális rendszerünk az ezredfordulóra digitális platformra került. Seres Szilvia beszélgetéseinek és kutatásának célja, hogy bemutassa a magyarországi új média és azon belül a hálózat- és szoftverművészet történetét. A kutatás az Európai Unió és Magyarország támogatásával, az Európai Szociális Alap tárfinanszírozásával a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 azonosító számú „Nemzeti Kiválóság Program - Hazai hallgatói, illetve kutatói személyi támogatást biztosító rendszer kidolgozása és működtetése konvergencia program” kiemelt projekt keretei között valósult meg.

Támogató

Ez a blog a Nemzeti Kiválóság program támogatásával készül
Nemzeti Kiválóság program

Címkék

<19 Szabadfogású számítógép (1) Antal Gergely (3) Ars Electronica Center (1) Ars Electronica Festival (5) Artworld Anonymous csoport (1) augmentált valóság (4) Bencsik Barnabás (1) Bengt Sjölén (2) Bojár Gábor (1) Budapest New Technology Meetup (1) C3 (9) Cannon Art Lab (1) CD (2) Corpora (1) Csányi Gábor (1) Diana McCarty (2) Dorkbot (1) Dr. Micsik András (1) Dr Kovács László (1) DVD (5) Eike (1) Éjjeli őrjárat (1) Elisbeta Wysocka (2) Encart (1) Eperjesi Ágnes (1) Etoy (2) etoy (1) Fernezelyi Márton (2) Flash (2) Freemail (2) Galántai György (1) Geert Lovink (2) Gerhes Gábor (1) Hakim Bey (2) hálózat (7) Hans Reiser (1) Heath Bunting (2) HTML (6) immerzív installációk (5) interakció (10) interfész (10) intermédia (6) Internet Galaxis (5) Internet of Things (3) Jodi (1) jodi (1) John Perry Barlow (2) Jövőháza Media Lab (3) Kangyal András (3) Keiko Sei (2) Kerti Géza (2) Kitchen Budapest (8) Laufer László (2) Magyar Képzőművészeti Egyetem (5) Maróy Ákos (4) Matthew Barney (1) médiaművészet (10) Metaforum (5) Molnár Dániel (3) Nemes Attila (1) Novotrade Software Studio (1) Olia Lialina (2) Pereszléniy Rolland (1) Peternák Miklós (1) Peter Weibel (1) Philip Zimmerman (1) Pohly ferenc (2) Révész Kata (1) Révész László László (2) Seres Szilvia (10) Shikata Yukiko (1) Siegfried Zielinski (2) SiliconGraphics (2) Simó György (2) St.Auby Tamás (1) Szakál Péter (1) Szakál Tamás (3) Szathmáry Viktor (1) Szegedy-Maszák Zoltán (5) Szekfű (Karafiáth) Balázs (2) Szijj Ferenc (1) SZTAKI (6) Ted Nelson (1) text-mining center (1) Timothy Leary (1) Tölgyesi János (1) Tölgyes László (2) Vályi Gábor (1) Várady Zsolt (1) video mapping (1) VRML (4) Waliczky Tamás (4) Weber Imre (1) world wide web (8) X3D (1) ZKM (3) Címkefelhő

2014.12.05. 06:49 szseres

„Kezdetben a demoscene egy technikai sport volt, mára inkább egy technikai hátterű művészeti ággá alakult”

Címkék: interfész hálózat interakció HTML DVD world wide web Seres Szilvia

 

Márta Krisztián az egyik Function demopartyn   Forrás: Márta Krisztián
 
Hogyan alakult ki a demoscene szubkultúra?
 
A mai értelemben vett demoscene egy evolúciós folyamat eredménye. A történet még a 80-as években a Commodore 64-gyel kezdődött. A játékokkal együtt megjelent az igény azok másolására is, ami a védelmi rendszerük feltörésével valósulhatott meg. Ha te törtél meg elsőként egy programot, akkor jó eséllyel a te változatod terjedt el világszerte. Egy sikeres játék több tíz-, néha több százezer példányban kelt el, a tört változattal pedig akár tízszer ennyi emberhez juthatott el a neved. Ahogy egyre több és jobb játék jelent meg a piacon, a crackerek közt is elindult egyfajta verseny abban, hogy ki tud egy-egy játékot gyorsabban és jobb minőségben megtörni. Ezt a versenyt olyannyira komolyan vették, hogy egy-két év alatt kialakult egy nemzetközi hálózat, ahol szervezett csapatok egymás közt terjesztették a játékokat és egyéb programokat floppilemezeken. Mindenki valamilyen felvett becenéven (nickname) dolgozott, amit először csak beírtak a játék high score listájába, vagy a fejlesztők neve helyére a címképernyőn. Majd megjelentek az első crack introk (cracktrok), amik már a játékok elé illesztett önálló képernyők voltak, többnyire valamilyen futó felirattal, mozgó színátmenetekkel és egy, a csapat nevét ábrázoló logóval. 
 
Commodore 64-es crack introk a ’80-as évekből.   Forrás: YouTube
 
Mikor indul a Demoscene Magyarországon?
 
A 80-as évek közepén jelentek meg az első önálló demok és az első magyar scenerek is ekkor kezdték a „szakmát”. Nálunk a rendszerváltás előtt jóval lassabban ment minden, mint tőlünk nyugatabbra. Csak hazai fejlesztésű játékokat lehetett kapni, és külföldi kapcsolatokkal itthon csak néhány ember rendelkezett. Gyakorlatilag rajtuk keresztül jutott be szinte minden program az országba. 1988-ra már Magyarországon is volt pár aktív csapat Commodore 64-en és Plus/4-en. Nagyjából ekkor kezdett Amigán is éledezni a scene.
 
Honnan tudtak egymásról az emberek kezdetben?
 
Először számítógépes klubokból, baráti társaságokból, később pedig a scene-partykról. A legális programokban nagyon sokszor szerepelt a készítők elérhetősége is, így könnyű volt velük felvenni a kapcsolatot. Néhány évig léteztek papíralapú fénymásolt scene-magazinok is, de az igazi kommunikációs robbanás a diskmagok megjelenése volt a 80-as évek végén, amikor még az internetről, de még a BBS-ekről  (Bulletin Board System) se hallottunk. A diskmagazinok is programok voltak, amelyeknél a hangsúly a tartalmon volt. Scene témájú cikkeket, toplistákat tartalmaztak látványos grafikával és zenével. Talán úgy lehet legegyszerűbben elképzelni, mintha vennél egy tematikus hírportált, és azt havi kiadásokban terjesztenéd.


A legendás Amigás R.O.M. diskmagazin 5. száma   Forrás: YouTube

A lemezújságokban gyakran volt programcsere rovat is. Ide bárki beküldhette az elérhetőségét. Persze az igazán elit swapperek itt nem szerepeltek. Nekik gyakran több száz kontaktjuk volt, legtöbbjük neves csapatokból. Ahhoz, hogy egy játék, vagy demo egy-két héttel a megjelenés után meg legyen neked, igen komoly kapcsolati tőke kellett még a 80-as években. Érthető, hogy ezek a srácok nem akartak kezdőkkel „üzletelni”. Ekkoriban egy csapat számára a jó swapperek legalább annyira fontosak voltak, mint a jó programozók. Hisz csak úgy tudtál ismert lenni, ha valóban el is jutott másokhoz amit alkottál.
 
Mennyi lemezújság létezett?
 
Sok száz. Mi magyarok különösen aktívak voltunk. Egyszer nekiálltam összeszámolni, emlékeim szerint több mint száz magyar nyelvű lemezújságot találtam. Köztük voltak olyanok is, amik 20-40 számot is megéltek.
Ezek jelentős része persze nem hardcore demoscene fókuszú magazin volt. Ilyen diskmagként indult például a Guru is, ami a mai napig működő játékmagazin és gamer-portál. Az internet előtti időkben a diskmagok voltak az első számú csatornák, ahol publikálhattad a véleményedet és sok emberhez eljuthattál. Volt aki programozásról írt, volt aki sztorikat mesélt, itt is találtál demo-csapatok közti toplistákat és gyakoriak voltak a verbális összecsapások is más scenerekkel. 
 
A másolás mennyire volt elnézett?
 
Tőlünk nyugatabbra a copy partykat nem nézték jó szemmel a szoftvercégek. Több eseményen tartottak rendőrségi razziákat is. Persze már ekkor is nagyon sokan kizárólag az alkotás és a közösség miatt jártak a scene partykra. Ők a zaklatásokat megelégelve elkezdtek legal scene partykat tartani, ahol tilos volt illegális programokat terjeszteni. Gyakorlatilag innen számíthatjuk az önálló, már a szoftver-kalózoktól független demoscene-t. Maga a közösség neve is ezt a különválást kommunikálja, hisz a kezdeti scene szétvált a demoscene-re, és a cracker scene-re. (Utóbbit manapság inkább warez scene néven szokás emlegetni.)
 
Mikor működött legintenzívebben a demoscene?
 
Ha pusztán a számokat nézzük, akkor 1994-98 között. Ekkoriban hét-nyolc magyar demoparty volt évente, némelyikük ezer fő fölötti látogatószámmal. Persze ezekhez a nézőszámokhoz mindig kellett más közösség is. Kezdetben a programcsere miatt járók, később az ekkor még kialakulófélben lévő cybersport-kultúra tagjai. Sok minden történt az első crackerek megjelenése óta, de a scene szellemisége semmit sem változott. Gyakori, hogy valaki tizenöt-húsz év kihagyás után jön el egy partyra és pont ugyanúgy otthon érzi magát, mint anno tizenhat évesen.
 

Az Andromeda csapatának tizenhárom év kihagyás után is sikerült újra a legjobbak közé kerülni   Forrás: YouTube
 
Sok csapat létezett? 
 
Rengeteg. Persze sokkal kevesebben voltak, akik komolyabb ismertséget értek el. Igazán aktív magyar csapat régen is csak néhány tucatnyi lehetett, de sokkal többnek tűnt, mert minden nagyon gyorsan zajlott. Sok party volt és szinte mindenki folyamatosan készült egy-egy új demoval. Egy nagyobb rendezvényen nem volt ritka, hogy száznál többen is indultak a zenei és grafikai kategóriákban, így a szervezők kénytelenek voltak kíméletlenül előzsűrizni a nevezéseket.
 
Panorámakép a norvég Gathering demopartyról   Forrás: scene.hu
 
Hova szerveztétek a partykat?
 
A partyk helyszíne többnyire iskola vagy egy művelődési ház volt. De például a legnagyobb finn eseményt, az Assembly-t, a 15 000 férőhelyes Hartwall Arenaban tartják. A leginkább emblematikus hazai helyszínek valószínűleg a Csokonai Művelődési Központ, illetve az Almássy téri Szabadidőközpont voltak. A Csoki – ahogy mi hívtuk – gyakorlatilag a hazai demoscene bölcsője. Az itt tartott hétvégi klubokban rengeteg scener megfordult, sok csapat gyakorlatilag itt alakult. Mivel a Csoki egy bejáratott hely volt, relatív egyszerű volt ide partykat szervezni. Az Almássy tér inkább a mérete miatt volt legendás. Nagy alapterület, számítógépek több emeleten, mindenhol csapatlogók, és hatalmas hangerőn mentek a demok. Ez volt az a helyszín, ami ugyanazt a hangulatot hozta, mint a legnagyobb külföldi események. De persze más városokban is voltak legendás partyk, Kecskemétnek és Pécsnek is fix helye volt a naptárban. 
 
Csoportkép a Faces democsapatról 1992-ből   Forrás: Tehernapló 
 
Mennyire volt fontos motiváló erő a verseny a csapatok között?
 
Mindennek az alapja volt, ez alakította a scene-t. Gyorsan megindult a verseny a csapatok közt abban is például, hogy ki tud szebb, látványosabb introt csinálni, és rövidesen megjelentek az első olyan verziói is, amikhez már nem tartozott játék. Ezekben a programokban a készítők kizárólag a saját programozói, grafikusi és zenei képességeiket akarták megmutatni. Innen is ered a demo kifejezés, az angol demonstration szóból. A futó szövegek (scrollok) használata magával hozott még egy nagyon fontos dolgot: itt már volt hely, hogy a csapatok üdvözöljék egymást, vagy akár nyilvánosan kommunikáljanak egymással. Ez rendkívüli módon megerősítette a közösséget. A konkurens csapatok üdvözlése olyannyira fontos hagyomány a scene-en belül, hogy ez a mai demokban is szinte kötelező elem.

teljes beszélgetés az ArtMagazin Hálózat című rovatában jelent meg.

A kutatás az Európai Unió és Magyarország támogatásával, az Európai Szociális Alap tárfinanszírozásával a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 azonosító számú „Nemzeti Kiválóság Program - Hazai hallgatói, illetve kutatói személyi támogatást biztosító rendszer kidolgozása és működtetése konvergencia program” kiemelt projekt keretei között valósult meg

 

komment

süti beállítások módosítása